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Dimanche 5 Juillet 2009, St Florent
Articles de la rubrique "Les échecs : les bases, ouvertures et finales"
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C'est l'une des finales les plus ardues des échecs et il faut avoir une excellente technique pour éviter de faire nulle selon la règle des 50 coups (50 coups sans prise et sans poussée de pion = NULLE). La finale dure au maximum, sans erreurs 33 coups. La technique est de réussir les 4 étapes suivantes :
  1. Faire partir le roi du centre (cases e4, d4, e5 et d5)
  2. Le mettre à la bande (au bord de l'échiquier)
  3. L'emprisonner dans un coin de la même couleur que le fou
  4. Restreindre ses cases de mouvement et mater
Il est vivement recommandé (sauf si vous savez pratiquer le jeu à l'aveugle, sans voir les pièces) d'avoir un échiquier pour reproduire les coups de cette partie. Si vous n'avez pas d'échiquier, téléchargez des logiciels d'échecs libres ET gratuits sur Google et www.freechess.com (En anglais). Trois logiciels par ordre de préférence : Thief, Decaf, GNOME-Chess, etc ... (Jin) Voici la position de départ de la finale :

Matériel blanc : Cavalier en c6 (case blanche), Fou en d6 (cases noires) et Roi en b2 (blanc)

Matériel noir : Roi en f5 (blanc)

Voici les coups :

  1. Rc3 Re4
  2. Rc4 Re3
  3. Rd5 (les noirs sortent du centre) Rf3 (essai d'aller en h1, où le fou ne peut pas aller)
  4. Cd4+ Rf2
  5. Re4 Rg2
  6. Re3 Rg1
  7. Rf3 (un corridor se forme, le roi à présent est à la bande) Rh1
  8. Cf5 Rg1
  9. Cg3 Rh2
  10. Fc5 Rh3
  11. Fg1 Rh4
  12. Ce4 Rh5
  13. Rf4 Rg6
  14. Cg5 Rg7
  15. Fc5 (Formation d'une barrière sans faille, le roi est maintenant dans le bon coin) Rf6
  16. Fb4 (Perd un temps exprès pour réduire l'espace. Le mat est inévitable.) Rg6
  17. Fc3 Rh5
  18. Rf5 Rh4
  19. Fe1+ Rh5
  20. Ce6 Rh6
  21. Fb4 Rh5
  22. Fe7 Rh6
  23. Fg5+ Rh7
  24. Rf6 Rg8
  25. Rg6 Rh8
  26. Rf7 (La pointe finale) Rh7
  27. Cf8+ Rh8
  28. Ff6 #

Je vous avais dit précédemment que je parlerais des coups spéciaux. Eh bien voici les trois grands coups spéciaux des échecs : la promotion, le roque et la prise en passant.

      1.   Le ROQUE

Le roque est noté O-O s'il est est fait du côté roi (colonnes e à h), ou O-O-O s'il est fait du côté dame (colonnes a à d).

Si on joue O-O : Le roi passe de la colonne e à la colonne g, et la tour de la colonne h à la colonne f.

Si on joue O-O-O : Le roi passe de la colonne e à la colonne c, et la tour de la colonne a à la colonne d.

Le roi se déplace dans ces conditions de deux cases et la tour de deux ou trois cases suivant le côté. Il s'agit du seul coup qui peut faire bouger deux pièces à la fois.

     2.   La PRISE EN PASSANT

La prise en passant est notée e.p. et ne fonctionne qu'avec les pions. La prise en passant permet à un pion noir de la quatrième rangée, si un pion blanc à sa portée passe de la deuxième à la quatrième rangée, dans le coup qui suit et seulement à ce moment-là, vous pourrez prendre en passant le pion blanc comme s'il avait été sur la troisième rangée. L'expression "en passant" est internationale.

     3.   La PROMOTION

La promotion, notée selon la formule suivante : "Colonne où se trouve le pion(lettre)|Chiffre de la rangée (8 ou 1, variable selon la couleur) = 'Initiale de la pièce en laquelle va se transformer le pion'

La promotion, qui ne marche qu'avec des pions, fait en sorte que, s'ils arrivent à un opposé de l'échiquier, ils se transforment en la pièce de leur choix. La promotion normale est la dame. Exemple : e8 = D signifie que le pion blanc sur la colonne e est arrivé à la huitième rangée et s'est transformé en dame. Une promotion en tour, cavalier ou fou (exemples : c1=F, h8=T, g1=C) sont couramment appelées des sous-promotions.

A gauche : la position de départ des pièces. Dans cet article, nous allons parler de tout ce qu'un joueur d'échecs doit avoir comme base dans sa tête. Tout d'abord, l'échiquier. L'échiquier est un carré de 8 cases sur 8, donc de 64 cases. 32 cases sont blanches, 32 sont noires. Comme vous pouvez le voir, les cases blanches et noires sont disposées en diagonales. Pour orienter l'échiquier correctement, sachez que la case du coin en bas à droite doit être blanche. Les cases sont notées par rangées et colonnes respectivement de 1 à 8 et de A à H. A présent, passons aux pièces. Chacun des deux camps a 16 pièces : 8 pions, 2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, 1 dame et 1 roi. L'objectif du jeu est de mater le roi adverse, c'est-à-dire de menacer de le prendre au coup suivant sans qu'il puisse s'échapper. Un roi en échec n'est pas échec et mat (échec et mat est tiré d'un mot arabe signifiant : le roi est mort), il peut encore bouger ou interposer une pièce. Un roi qui ne peut pas bouger sans se mettre en échec est pat. A présent, voici les déplacements des pièces et leurs points de départ : Les tours sont disposées dans les coins ou en a1 et h1 pour les blancs et a8 et h8 pour les noirs. La tour peut se déplacer à l'horizontale ou à la verticale d'autant de cases qu'elle le souhaite. Les cavaliers sont disposés en b1 et g1 pour les blancs et b8 et g8 pour les noirs. Le cavalier a une marche spéciale en L. Il peut se déplacer de deux cases puis une case dans n'importe quelle direction, et inversement. Il saute par-dessus toutes les pièces durant son trajet sauf celle sur sa case d'arrivée, qui est prise. Les fous sont disposés en c1 et f1 pour les blancs et c8 et f8 pour les noirs. Le fou peut se déplacer en diagonale sur les cases de la même couleur que sa case de départ. La dame est disposée en d1 pour les blancs et d8 pour les noirs. La dame est la pièce la plus puissante, elle combine le déplacement du fou et de la tour. Le roi est situé en e1 chez les blancs et en e8 chez les noirs. Le roi est la pièce la plus importante du jeu. Sa capture signifie la perte de la partie pour son camp. Il se déplace d'une case dans toutes les directions sauf quand il roque (cf. article Coups spéciaux). Les pions sont situés en a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2 pour les blancs et en a7, b7, c7. d7, e7, f7, g7 et h7 pour les noirs. A leur premier déplacement, les pions peuvent avancer d'une ou deux cases devant eux. Après, ils ne se déplacent que d'une case devant eux. Le pion peut effectuer deux coups spéciaux dont nous reparlerons : la prise en passant et la promotion. A présent, voici la notation des coups : Pour dire qu'un cavalier va en f6, on dit Cf6, C étant l'initiale de la pièce. Pour les pions, on dit juste la case d'arrivée. Pour dire qu'un coup est bon, exemple : Ff4 ! On met un piont d'exclamation, deux s'il est très bon. Le signe ?! désigne un coup douteux, ? une erreur et ?? une grosse gaffe. Quand une pièce prend, on rajoute un x après l'initiale. Pour les pions, on note la lettre de la colonne de départ, le x puis la case d'arrivée. +- signifie que les blancs gagnent, -+ que les noirs gagnent. += signifie un petit avantage blanc, =+ un petit avantage noir. La notation des coups spéciaux sera indiquée avec leur analyse détaillée.
 
 
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